La Caverne du Troll

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 Nouveau LA Skavens

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GG
Haut Seigneur du Chaos


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MessageSujet: Nouveau LA Skavens   Dim 15 Nov - 16:12

Analyse du nouveau LA Skaven, by GG (et c'est forcément mieux qu'un article pourri sorti du WD...), au moins je sais jouer (ou j'ai su ^^) :


Attention c'est long Cool


BASE
- Guerrier des clans : on passe de 5 à 4pts, le bouclier ou/et la lance à 1/2pts chacun et on retire la règle du noyau de l’armée (qui obligeait à prendre au max. autant d’unités d’un type qu’il y en avait de GdC). Voilà, pour poser les bases de ce nouveau bouquin, qui s’avère très boosté, et donc, assez immonde à mon goût.

- Vermines de choc : perdent la limitation 0-1 (les pauvres… ^^) et coûtent 1pts de moins (donc 7) => énormes pour des F4 armures lourdes hallebardes ! (et en plastiques aussi maintenant).

- Armes régimentaires : peuvent être prises par les GdC et les Vermines. Pas de changement de règles, sauf que le lance-feu augmente en point et la ratling baisse (55 au lieu de 60), passe à 18ps contre 15 en portée et tous gagnent save4+ à côté de leur unité. (oui je sais ça pique sévère, mais attendez, on n’est qu’au début…)

o Nouvelles armes régimentaires !
Doom-flayer :un mini char à 55pts qui semble très efficace en charge combinée avec un régiment (ou tout seul en suicidaire pour affaiblir un régiment)
Poisoned Wind Mortar : héhé, un nouveau truc drôle ; pour 65pts vous avez un globadier qui joue avec un mortier…
Warp-Grinder : utilisables que par les coureurs (nocturnes ou égouts), ça leur permet d’arriver cacher (comme les tunneliers d’autrefois, mais là on note que ça marche avec les coureurs nocturnes qui sont en unités de base…)

- Esclaves, une nouvelle règle spé : lors qu’un régiment perd un combat, il inflige des dégats aux unités autours et disparait ensuite (ça représente le fait qu’ils fuient dans tous les sens en se vengeant un peu… )

- Coureurs nocturnes : sont plus cher (7pts contre 5) mais ont 2 armes de bases, ce qui revient au même par rapport à mon utilisation précédente , mais ont save 6+ et on le droit à un mouvement gratuit au début de la partie. Mais, grosse déception… ils ne sont plus tirailleurs… (et je trouve pas ça fluff du tout)

- Nuées de rats : j’avoue avoir dû regarder plusieurs fois les nouvelles carac et les anciennes, mais c’est bien ça : tout pareil sauf l’init qui passe de 1 à 4 et le coût de 45 à 25pts…

- Rats géants : pas de différence, mais le coût a baissé tout de même ^^


SPE
- Coureurs d’égoûts : idem à avant ; plus la règle de tunnelier possible, mais c’est compensé par le warp-grinder présenté au dessus.

- Rats-ogres : sont moins chers, (44pts au lieu de 50), même caracs qu’avant (CC3, F5, A3) mais ont gagné la frénésie, ça peut être sympa ^^

- Moines de la peste : possèdent 2 armes de base, et reviennent donc à 7pts au lieu de 8 p/r à avant. Sinon, c’est tout pareil.

- Encenseurs à peste : et oui, ils sont en spé maintenant ! En plus ils sont un point moins cher ^^. Tout pareil sauf un petit détail qu’il ne faut pas manquer de souligner : ils peuvent utiliser le bonus de rang des moines à côté tant qu’ils sont à 6ps… (et là j’ai déjà plein de plan tordus qui me passent par la tête… ^^). Et pour finir, ils sont tenaces à 12ps de la Plague Furnace (voir plus bas).

- Jezzails : tout pareil, on ne change pas une équipe qui gagne.

- Globadiers : eux ils passent en spé… et c’est moins drôle… M’enfin fallait arrêter les conneries quand même ^^. Sinon c’est tout pareil, mais il en faut 5 minimum par unité et tant qu’à faire ils ont le droit à une arme régimentaire, le mortier-globadier présenté plus haut.


RARE
- Cannon à Malfoudre : 90pts au lieu de 100. Et fonctionne comme un vrai canon pour l’estimation, mais ac le dé d’artillerie pour le « rebond » et la force. Et à noter qu’on utilise pas une ligne droite mais un truc de la largeur du petit gabarit.

- Hell Pit Abomination : c’est tout nouveau, c’est tout beau (ou pas, le dessin est dégueux), ça coûte 235pts et c’est monstrueux ! Les règles font plus d’une page ; en gros : imaginez un enfant du chaos (3D6 mvt), avec F6 et 6PV, des attaques spé un peu comme un géant et qui a des règles spé du genre « ce coup ci j’avance pas mais je gagne +1F jusqu’à la fin de la partie ». A noter aussi qu’il fait des touches d’impact et a une regénération ++ (à 4+ c’est normal, mais sur 6 il regagne D6 pv ^^), et évidement : grande cible, terreur, tenace.

- Plagueclaw Catapult (« Catapulte de la peste » ? ^^) : une catapulte à 100pts qui fait des touches à F2 sans sauvegarde d’armure et provoque un test de panique en cas de blessure ; what else ?

- Doomwheel (« La Roue infernale » !) : le retour de la roue à hamster, à 150pts la cage. Pour ce prix vous avez une sorte de char qui bouge à 3D6, touche d’impact D6+1 et attaque aléatoire (2D6) à F2 de bonhommes dedans + D3 attaques d’une plus grosse bête à F6 (j’vous laisse avec vos probas avant une charge potentielle…). Et comme on en finit pas de rigoler, on lui rajoute une arme de tir : un truc qui tir obligatoirement sur l’unité la plus proche (sauf si vous réussissez à test de cmd à 7 ^^), 3 tirs à F(dé artillerie). Bon tout ça c’est marrant mais faudra être motivé pour jouer un truc si instable…


PERSO : (je ne traiterai pas les perso spé, on s’en fout ^^)
Seigneur :
- Le Verminarque ! : 500pts pour un gros truc : M8, CC8, F6, E5, PV5, I10, A5 ; terreur, invu 5+, et magos lvl4. Voilà c’est tout, je sais pas si c’est très simple à rentabiliser, mais comme il peut pas être général, je pense qu’il est difficilement jouable sous 2500pts, voir 3000pts.

- Seigneur de guerre : haaa, mon préféré, à 90pts Very Happy. Bon ben il a cd 7, on lui en demande pas plus hein ^^. A noter que maintenant il a accès à des montures >_< ; des drôles de rats sortis tout droit des cages moulder ; mais j’vois pas vraiment l’intérêt…

- Prophète gris : 240pts (contre 235 avant) ; tout pareil sauf un truc hautement important : cd 7 au lieu de 6. Et ça… ça vous permet d’avoir 10 de cmd avec un prophète à 2000pts, chose pas possible avant. Pour 5pts, merci GW ^^.
o Et sa cloche à 200pts ? ben elle est là et elle a pas trop changée, ça marche comme avant, ya des petites modifs sur les effets, mais j’vais pas tout détailler.

Héros :
- Assassin : 120pts au lieu de 105… sinon c’est pareil (baisse en cmd tout de même…), bref, ils ont encore diminué en intérêt un truc qui servait pas beaucoup…

- Technomage (héhé) : 15pts au lieu de 45 ! ouais, bon… ça compte pas vraiment, faut payer 50pts pour le mettre lvl1 et 85 pour lvl2. En gros c’est devenu un magos normal (mais qui peut substituer n’importe quel sort par malfoudre, tout de même ^^) utilisant le domaine de la Ruine.

- Chef : mon préféré aussi, à 45pts. Tout comme avant, il donne son cmd et se planque ^^ (peut faire GB aussi).

- Prêtre de la peste : magos normal utilisant le domaine de la peste (ouais y’a 2 domaines maintenant). Il vaut 100pts (peut être lvl2 pour +35), et est frénétique le machin, pas super super à côté du copain électrique. Sinon, l’originalité réside dans ça :
o Plague Furnace (que je traduirais par « la Chaudière de la peste », enfin c’est l’idée…) : le prêtre peut monter dessus (comme le prophète avec sa cloche), et ça donne un gros truc, qui fonctionne comme la cloche au niveau mvt (se met dans un pâté de moines). En gros, ça lance des nuages toxiques sur ceux qui sont devants (normalement, les ennemis, m’enfin ça…). Bon ça fait une machine marrante en plus, mais à 150pts tout de même (et sans doute 35€ aussi...).


MAGIE : 2 domaines donc
- « Spells of Ruin » (plus classe en anglais je trouve) : très sympa, on y trouve malfoudre, frénésie mortelle, un truc qui empêche les volants de voler (c’est con hein ^^), le sort qui permet à un perso de se téléporter, un truc qui fait boom et le dernier à 11+ qui permet de faire disparaitre (zoup, en dehors de la table) tout ce qui se trouve sur une ligne de 4D6, si ceci loupe son test d’initiative (moi j’aime ^^).

- « Spells of plague » : celui fait plus mal ; que des sorts qui affectent l’ennemis, du genre souffle pestilentiel ou truc pour réduire l’endurance. On notera celui à 11+, Nuage de corruption qui affecte toutes les unités à 12ps (sur 2+ pour les ennemis et 4+ pour les amis), et celles-ci subissent 1D6 touches de F5 sans save (et oui monsieur, ça pique). Et puis pour finir en apothéose, Peste, à 13+ (le truc qui affecte les unités les une après les autres, blabla…).

- Et maintenant, le petit plus. Si l’on compte bien, on a 2 domaines de 6 sorts, ça en fait 12 (ça va, vous suivez ? ^^) ; et quelle est le « truc » fluff skaven ? ben le 13…
Donc on a le droit à « The Dreaded Thirteenth Spell » ! (traduire : « le sort de la mort qui tue tout »). A 25+ (si si ^^), ça vise une unité ennemi à 24ps, et 4D6 figs de cette unités sont alors immédiatement transformées en Guerrier des Clans Skavens, sous le contrôle du joueur skavens. Si le résultat des 4D6 n’est pas suffisant pour toute l’unité, ils meurent simplement, sinon on remplace toute l’unité par un pâté de rats. Et le plus fun, c’est qu’aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est possible contre ce sort.
Bon après, faut que ça passe… mais si ça passe…


MAGIC ITEMS :
On va se contenter des objets remarquables, sinon ça va être chiant.

- Grosse épée à 100pts qui donne F10 et save à relancer.
- Epée à 45pts pour +1F et +1A (très bien pour un chef ça).
- Armure à 30pts portable par un technomage donnant une save à 4+ et renvoyant un F4 dans la tronche du mec qui attaque.
- Invu à 5+ pour 30pts
- Les fragments de malpierre sont revenus, mais pour 15pts au lieu de 10.
- Condensateur à 20pts, permettant de générer un dé de pouvoir en plus sur 5+ et d’infliger 1D+2 au lieu 1D6 touches quand on lance malfoudre (ha quand même, on l’attendait celui là, pour le moment y’avait trop rien qui rendait malfoudre dégueulasse ^^).
- Y’a plus d’orbe des tempêtes (RIP).
- Il existe encore un globe qui permet de faire disparaitre des unités sur un test d’init ratée (mais bon, ça, à part dans un report du WD d’il y a 10 ans, c’est un mythe urbain, ça rate tout le temps).
- Une bannière magique à 30pts pour moines de la peste qui permet une fois par partie de relancer les jets ratés (pour toucher et blesser) ; ça c’est cool ^^.
- Il y a une bannière à 30pts qui permet de gagner D3 bonus de combat au lieu de 1 grâce à la bannière.

Voilà, ça pique n’est-ce pas ?

Pour les tests de liste je verrai plus tard, mais y’a de quoi faire Wink.

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nicoco
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Dim 15 Nov - 20:42

Shocked

C'est tout pour le moment.

Je développerais plus tard quand j'aurais digéré!
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ragnarok
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Dim 15 Nov - 21:11

Heu en gros sa a 'air bien.
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goatpower
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Dim 15 Nov - 21:17

non ça a l'air bien... merci..
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Kamui
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Mar 17 Nov - 15:07

Ouaip ça pulse.

Bon par contre, le fait que ce soit ou non dégueulasse, ce sera comme pour toutes les listes avec les nouveaus LA : ça dépend de ce que t'en fait. Donc ouais, toi, tu joueras dégueulasse ^_^


Nicoco's back ?!

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nicoco
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Jeu 19 Nov - 21:45

Oui nicoco est là!

Pour en revenir aux skavens, c'est vrai qu'ils sont très forts mais il garde quand même deux grands désavantages: le vol et les tirailleurs.

Ca reste donc toujours dure pour eux d'aller chercher un trébuchet, un canon, une baliste...

Le CC est bien augmenté avec les rats ogres qui vont enfin être joués.

Pour résumé je dirais que Games a relancé certaines unités qui marchaient moins bien (vermines, rats ogres...) et que cela va permettre de varier d'avantages les listes d'armée. Par contre ça restera très très fort Cool
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GG
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Jeu 19 Nov - 22:25

nicoco a écrit:
Oui nicoco est là!

Pour en revenir aux skavens, c'est vrai qu'ils sont très forts mais il garde quand même deux grands désavantages: le vol et les tirailleurs.

Ca reste donc toujours dure pour eux d'aller chercher un trébuchet, un canon, une baliste...

Les coureurs nocturnes et d'égouts sont toujours là. Alors les premiers ne sont plus tirailleurs mais ont toujours mvt6 et ont un mouvement gratuit avant le début de la partie (donc commencent à 18ps de l'ennemi). Et puis y'a le moyen de passer par les tunnels, ce qui n'est plus limité à une seule unité Twisted Evil

Bon pour le vol, ça ... Rolling Eyes

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goatpower
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Jeu 19 Nov - 23:34

GG a écrit:
Bon pour le vol, ça ... Rolling Eyes
on peut toujours remplacer un sort par malefoudre...
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Skavens   Aujourd'hui à 12:40

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